Ebbtide のゲームメカニクス:マップ・地区・屍群・補給線

ストアページが実際に説明している11のシステムを、それぞれ「どう負けるか」に翻訳しました。

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このページの内容はすべて Steam ストアページの記述に基づきます。ProjectAlive はシステムを異例なほど詳しく説明し、数値はほとんど出していません。おかげで、数値を一切創作せずにメカニクス解説を完成させられる、珍しいケースになっています。

Ebbtide のシステムはすべて同じ圧力に向かっています。全部は保持できず、最初に壊れるのはたいてい兵站です。

  • マップと戦場は連続した同一空間。ロードなし
  • LA の15地区が Hold → Crisis → Lost へ移行
  • 弾薬と燃料は自軍確保の基地でしか補給できない
  • Nexus は輸送隊を狙い、道路を断つ

Doesn't apply when: 欲しくなる数値(ユニットコスト、弾薬容量、地区HP、波ごとの屍群数)はすべて未発表です。埋めずに空けてあります。

1. マップが戦場である

作戦マップ上の任意の街路にズームすると、ロードなしでそのまま戦場になります。引けば戦闘は走り続けます。

ストアページは何を排除するかを明言しています。個別ミッションなし、隠れた自動解決なし。 失った兵士、倒したゾンビ、破壊された建物はすべてマップに反映されます。

これが思った以上に重要なのは、多くのストラテジーゲームがここで静かにズルをするからです。戦闘から離れ、ゲームがサイコロを振り、戻ると結果だけがある。Ebbtide はそれをしないと宣言しています。つまり戦略層は戦術層の要約ではあり得ず、倍率の違う同じものでしかありません。

Confirmed· ストアページ:"There are no separate missions and no hidden auto-resolve: every soldier lost, zombie killed and building destroyed carries back to the map."

ミッション一覧が存在しない理由もこれで説明できます。通常のキャンペーンガイドのような構成の攻略記事を探しているなら、構成する対象がありません。

2. 15地区、3つの状態、良い答えはない

ロサンゼルスは15の地区に分かれ、各地区が Hold → Crisis → Lost の3状態を移行します。一時停止もでき、作戦マップは最高4倍速で動かせます。

ストアページの核心はこの一文です。"You cannot save everyone, so decide who to pull out first."

これは雰囲気ではなく設計宣言です。意図された体験は防衛ではなくトリアージだと告げています。地区は修復する壁ではなく、支払いを止めると決める地点です。

Source: 15地区という数と4倍速の上限は、いずれも Steam ストアページの記述です。 checked 2026-10-22.

状態含意プレイヤーの行動
Holdまだ機能している増援するか、放置する
Crisis競合し、移行中増援・遅滞・退避の準備
Lost失われた放棄し、回収できるものを回収

4倍速の存在が答え合わせです。余裕を持って解けるマップなら、速度設定に意味はありません。都市全体で時間に追われながらトリアージ判断をすることを、ゲームは想定しています。

Unknown· 15地区の全名称は未発表です。ストアページが挙げるのはハリウッドヒルズとポート・オブ・LAの両端のみ。残りは配信後の実測で埋めます。推測では埋めません。

3. 地面を明け渡すよう命令できる部隊

国防軍、LAPD、LA 郡保安官の部隊を指揮し、キャンプ・ペンドルトンから海兵隊を呼べます。命令は hold、delay、withdraw の3つ。

興味深いのは delay です。hold と withdraw の二択なら胆力の試験ですが、delay が加わると段取りの問題になります。何か別のものが動くための時間を買う行為です。上の地区トリアージと合わせると、これがゲームの中核ループになります。「この地点を保持できるか」ではなく「この地点をいつまで保たせる必要があるか」。

輸送はトラックとヘリの輸送隊で、物資・部隊・避難民のいずれかを運びます。この「いずれか」が重要で、避難民を運ぶ輸送隊は弾薬を運んでいません。

包囲線の背後で切り離された部隊や生存者を、屍群が到達する前に引き出すこともできます。期限付きの救出作戦であり、同じ輸送手段を巡って他のすべてと競合します。

4. 自軍が見える範囲しか見えない

作戦マップ上では、自軍の視線内にある屍群だけが表示されます。

配信後に検索が集中しそうなメカニクスです。というのも、これまでの習慣を反転させるからです。プレイヤーは戦略層では全マップが見えるものに慣れています。ここでは作戦マップは全知の視点ではなく、部隊が実際に見えているものの寄せ集めです。

実務的な帰結として、戦線の隙間は戦術的な弱点であると同時に情報の弱点でもあります。監視を止めた地区から何が来るかは分かりません。

5. Nexus は反撃し、必ず警告する

ロサンゼルスは「100万体、あるいはそれ以上の」ゾンビで溢れています。それらを統べる群体意思が Nexus で、輸送隊を待ち伏せし、道路を断ち、基地を包囲し、孤立した部隊を狩ります。

そして攻撃には必ず警告があります。ストアページの記述は明快です。"You always get a warning before an attack: reroute, retreat or call in fire support from the map."

この一文に設計思想が凝縮されています。攻撃に気づけるかを試しているのではありません。教えてくれます。試されているのは、手持ちの道具で正しく反応できるか、そしてその道具を事前に正しい位置へ置いたかです。

3つの反応、3つのコスト。迂回は時間を、退却は土地を、火力支援は有限の弾薬深度と周辺建物を消費します。

6. 屍群は登り、死者は敵になる

ゾンビは互いの体に積み重なって壁や屋根を登り、低空でホバリングするヘリコプターにしがみつきます。屍群に倒された兵士はゾンビとして蘇ります。

後半が最も残酷なメカニクスで、戦術的帰結も明快です。失敗した防衛は次の攻撃を強化します。損失90%で持ちこたえた壁は勝利ではなく寄付です。

ヘリの記述は、低空で部隊を降ろすという習慣を静かに否定してもいます。まさに屍群が届く高さだからです。

7. 直接操作できる

TAB キーで兵士・戦車・ヘリコプターの1つを直接操作できます。

分隊の陣形と戦闘姿勢を設定し、戦車、Bradley、LAV、Humvee、Apache と Viper の攻撃ヘリを指揮します。Black Hawk からファストロープで降下させることも、屋上に着陸させて分隊を展開することもできます。

この機能がどれだけ重視されているかは開発ログが最もよく示しています。AH-6M Little Bird の甲板発進、懸降時のローターウォッシュと、専用動画が作られています。おまけ機能の扱いではありません。

8. 火力支援は有限で、建物を壊す

火力支援は作戦マップからも戦場からも要請できます。

種別名指しされた装備
火砲M777 榴弾砲、HIMARS ロケット
艦砲駆逐艦砲、トマホーク巡航ミサイル
固定翼空母 F/A-18、F-15E、F-35B、A-10
滞空AC-130J ガンシップ、MQ-9 ドローン

これを力の誇示ではなく判断に変える制約が2つあります。艦載弾薬は有限であり、重火器は建物を倒します。

地区が損失の単位であるゲームで、トマホークを落とすことは資源の消費だけでなく、守っていた遮蔽物を壊す可能性を意味します。破壊された建物を再建できるかはストアページに記述がなく、未解決です。

Unknown· 破壊された構造物を修理・再建できるかは明記されていません。未確認です。

9. 基地は「陣取る場所」であって「開始地点」ではない

前進作戦基地をどこに築くかを自分で選びます。壁は HESCO とコンクリート、門と足場で壁を防御します。名指しされている施設は、ガンネスト、CIWS、迫撃砲陣地、弾薬庫、燃料補給点、照明です。

この一覧を補給のルールと重ねて読むと意味が変わります。弾薬庫と燃料補給点は基地施設です。 戦い続ける能力がマップ上の物理的な建物として存在し、屍群に包囲され得るということです。

10. 補給こそが本当の前線

多くのプレイヤーの戦役を決めるのはこのシステムだと見ています。そして既存の報道が説明していない部分です。

  • 兵士・車両・航空機は弾薬と燃料を消費する
  • 補給できるのは自軍が確保した基地のみ
  • 壁の建材はフックリフト車両かヘリの吊り下げで運ぶ
  • 屍群は輸送隊を狩り、道路を断つ

4つを合わせると、軍の強さは後方の道路の強さに等しいゲームになります。輸送隊が「物資・部隊・避難民のいずれか」を運ぶという奇妙な強調もこれで説明できます。すべての輸送隊は選択であり、すべての選択は何かを運ばないことを意味します。

配信されていれば新規プレイヤーに最初に伝えたい警告:補給線を背景の兵站として扱わないこと。トリアージも delay 命令も有限弾薬も前進基地も、道路が開いている間だけ機能します。

11. 戦役は都市を出る

ポート・オブ・LA まで運び出した人材、部隊、装備、物資が、世界戦役での Ark 上の初期戦力になります。

そこから支援する地域を選び、空母機動部隊の砲と航空機を射程内に入れ、友好港で補給します。訓練できないパイロットや専門家を救出し、同盟艦艇で艦隊を拡張し、Nexus の隠れた指揮ノードを狩ります。

ここからロサンゼルスの位置づけが分かります。チュートリアルではなく動員段階です。持ち出したものが、投射できる力になります。地区トリアージの意味が変わります。放棄した地区は、次の地域へ運べない戦力でもあるのです。

まだ分かっていないこと

不明点を列挙するのは弱さではなく、ガイドとファン fiction の境界です。2026年10月22日時点:

不明なぜ重要か
15地区の全名称地区別ガイドが書けない
ユニットコストと建造時間ビルド順の助言ができない
弾薬・燃料の容量兵站の計算ができない
屍群の波の構成難易度分析ができない
建物の再建可否すべての要塞化の価値が変わる
GPU 要件性能に関する記述ができない
Unknown· 上記6行はいずれも単に見つけにくいのではなく、本当に未発表です。ストアページ、appdetails API、公式ニュースフィードを確認しました。

よくある質問

Ebbtide にミッションはありますか?

ありません。ストアページに個別ミッションなしと明記されています。作戦マップ上で街路にズームすればそのまま戦闘が始まり、引いても戦闘は続く、連続した1つの空間です。

地区を失うとどうなりますか?

Lost 状態に移行します。奪回できるかはストアページに記述がないため、どちらとも断定しません。

補給はどうやりますか?

弾薬と燃料は自軍が確保した基地でのみ補給できます。建材はフックリフト車両かヘリで輸送します。輸送隊は待ち伏せされるため、ストアページは補給路を防衛対象として扱っています。

ユニットを個別に操作できますか?

できます。TAB キーで兵士・戦車・ヘリコプターの1つを直接操作します。任意機能で、作戦マップからの指揮も可能です。

味方の兵士はゾンビになりますか?

なります。ストアページに「屍群に倒された兵士はゾンビとして蘇る」と明記されています。推測ではなく原文です。

次に読む

Source: システムの記述はすべて Ebbtide の Steam ストアページ(App ID 4915700、2026年10月22日取得)からの引用または要約です。引用可能な数値が存在せず、補完もしていません。 checked 2026-10-22.

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